Datos del trabajo


Título

NARRATIVAS DE LOS VIDEOJUEGOS COMERCIALES CON CONTENIDO SEXUAL IMPLICITO. MEDELLIN, COLOMBIA, 2018

Introdução

En contraste con las políticas nacionales en salud sexual y reproductiva que recomiendan el uso de TICs, están los videojuegos comerciales con contenidos sexual implícito, cada vez son más jugados por adolescentes; a lo cual se contraponen estrategias comunicativas y didácticas tradicionales para la enseñanza de la salud sexual en escuelas, con bajo impacto en problemáticas como el embarazo adolescente, ITS y disturbios emocionales, que incrementan la inasistencia y deserción escolar. Esto exige pensar en nuevas lógicas narrativas audiovisuales interactivas de gran valor en procesos de enseñanza-aprendizaje en diferentes ámbitos educativos, con soporte en la Teoría del Aprendizaje Social y la Teoría Acción Razonada, donde convergen el videojuego como medio de comunicación interactivo e inmersivo, la cultura de la imagen y la simultaneidad de nuevas formas de jugar, aprender, comunicarse y relacionarse con los demás, que se constituye en una alternativa prometedora

Objetivos

Analizar las narrativas audiovisuales de videojuegos comerciales más utilizados por los escolares adolescentes, en cuanto a: prototipos de género, imágenes y textos con contenido sexual implícito, con el fin de evidenciar el potencial comunicativo y pedagógico del videojuego.

Método

Estudio cualitativo, basado en la observación directa y análisis de narrativas audiovisuales de treinta videojuegos comerciales, de los géneros acción y aventura. Se diseñó una ficha de análisis video-gráfico con información general del videojuego y las categorías de análisis: -personajes y relaciones, -entornos, -relatos y narraciones, y -valores y antivalores. Cada ficha fue diligenciada por consenso entre investigadores y jóvenes videojugadores, al tiempo que jugaba el videojuego

Resultados

En los videojuegos analizados se identificaron narrativas con contenido sexual implícito y explícito. Personajes y relaciones. Los estereotipos físicos que definen a mujeres con papeles secundario dentro del juego, marcan belleza, voluptuosidad, armonía y proporción de sus cuerpos. Las villanas se construyen a partir de características masculinas. Los estereotipos psicográficos muestran mujeres débiles, indefensas, ingenuas, obedientes y supeditadas al poder masculino. Las villanas son mujeres independientes, guerreras y crueles. El héroe se encarna en un hombre musculoso, fuerte, atlético y atractivo; es valiente, honesto, inteligente, respetuoso de normas y leyes, salvador y sobreprotector. El villano tiene el físico similar al del héroe, facciones toscas y no necesariamente atlético; es despiadado, calculador, al margen de la ley y corrupto. Indiferente de la identidad y rol de género, las relaciones entre personajes son de amistad y colaboración. Las relaciones sexuales son mayoritariamente heterosexuales. -Valores y antivalores. Se destaca la amistad, el amor y autosuficiencia; amabilidad, justicia, respeto, solidaridad y honestidad. En antivalores se evidencia: violencia, maltrato físico y verbal, irrespeto, manipulación e injusticia que recaen sobre mujeres. -Relatos y narraciones. El contenido sexual se expresa en conversaciones que esconden mensajes sexuales, frases de doble sentido y emisiones de sonidos de placer; movimiento de pechos y caderas de personajes femeninos. El contenido sexual explícito se observa en: mujeres demonio que seducen, besos apasionados, caricias y encuentros íntimos, palabras obscenas y actos sexuales que ofrecen al jugador la posibilidad de tomar diferentes rutas, como relaciones sexuales con prostitutas y masajes eróticos. Las actitudes y acciones machistas se encarnan en hombres protectores que ven a las mujeres como suyas, débiles y necesitadas del cuidado; sueños masculinos enfocados en verse rodeados de mujeres bellas esculturales; con deseo sexual satisfecho, maltratos físicos a mujeres; la mujer premio por alcanzar metas en el juego; abuso y explotación sexual, relaciones sexuales con varias mujeres para perpetuar el legado de hijos de los héroes. Las mujeres inteligentes en el videojuego no corresponden al canon de belleza establecido. Los estereotipos machitas de personajes femeninos se visibilizan en el uso frecuente de encantos y atributos físicos con el propósito de involucrar a los hombres en diferentes acciones; mujeres que buscan problemas para ser rescatadas, sometidas a la voluntad masculina a fin de satisfacer sus deseos en cualquier momento; masculinización de mujeres para demostrar fuerza e igualdad frente a hombres; sufrimiento expresado en llanto por abandono de los hombres; superficialidad al utilizar su cuerpo para obtener bienes materiales y status social. Uso de atuendos ajustados que trasparentan el cuerpo. En los textos explícitos, verbales o escritos, sobre sexo, se muestran diálogos inteligentemente creados con juegos de palabras y doble sentido. En las escenas es frecuente el uso de lenguaje insinuante para el encuentro sexual, metáforas y eufemismos referidos al sexo.

Considerações Finais

Los videojuegos comerciales son propios para el aprendizaje participativo y significativo, que estaría a favor de procesos de enseñanza aprendizaje al momento de adquirir conocimientos, actitudes y prácticas en salud sexual, los adolescentes. El análisis crítico y reflexivo de narrativas audiovisuales saturadas de mensaje estereotipados que van en contravia de derechos sexuales, igualdad y equidad de género, se constituyen en escenarios para la educación sexual, a partir de los mismos referentes contradictorios de la sociedad. El carácter inmersivo de los videojuegos, los hace en sí mismos medios de transmisión por excelencia de mensajes, explícitos o no, referentes a la sexualidad que serán asimilados por parte de los jóvenes en conocimientos, actitudes y practicas a favor o no de la salud sexual; de allí la importancia de su inclusión en procesos de alfabetización digital y regulación de los contenidos y públicos a través de políticas públicas. En consecuencia, las nuevas estrategias de enseñanza-aprendizaje sobre sexualidad y salud sexual en la escuela deben asentarse en Tics, particularmente en nuevos productos culturales como videojuegos, que hacen parte de la cotidianidad de los adolescentes de nuestra contemporaneidad.

Palavras Chave

Videojuegos; Educación Sexual; Salud Sexual y TIC; Género.

Area

Comunicação e Saúde

Instituciones

Universidad de Antioquia - - Colombia, Universidad de Colima - - Mexico, Universidad de Medellín - - Colombia

Autores

Lucía Stella Tamayo Acevedo, Mónica Isabel Tamayo Acevedo, Ma. Guadalupe Chávez Mendez