Dados do Trabalho
Título do trabalho
FISIOTERAPIA PEDIÁTRICA E REALIDADE VIRTUAL: UMA REVISÃO SISTEMÁTICA
Introdução
A capacidade de aprendizagem motora requer uma abordagem variada, progressiva, desafiadora e customizável individualmente para extrair uma evolução significativa do paciente, cabe então ao terapeuta ser capaz de selecionar atividades que mantenha a atenção e motivação da criança (LEVAC; DUMAS e MELEIS, 2018). A realidade virtual (VR) vem ganhando espaço como uma ferramenta no tratamento de distúrbios motores, como também uma premissa de uso abrangente para várias outras abordagens. A utilização dos vídeos games de VR como auxiliares na reabilitação, permitem uma possibilidade benéfica no desempenho motor e feedback sensorial dos ambientes e atividades virtuais, propiciando um aumento na intensidade, duração e motivação dos pacientes pediátricos, embora a questão motivacional não seja quantificada e demanda mais estudos (JURAS et al., 2019). Apesar de seu uso promissor, a realidade virtual pode trazer algumas dificuldades como por exemplo, a falta de prática e treinamento dos profissionais apara usar os diferentes recursos desta modalidade (BANERJEE-GUÉNETTE et al., 2020), ou até mesmo a falta de espaço para a prática da atividade (TENNANT et al., 2020), sem contar com os altos preços que os equipamentos e jogos demandam para sua aquisição (MARTINS et al., 2017). Diante do exposto, objetiva-se investigar os efeitos da realidade virtual no tratamento fisioterapêutico em pediatria, bem como os recursos e fatores que influenciam o seu uso.
Objetivo
Investigar a efetividade da realidade virtual como ferramenta de reabilitação na fisioterapia pediátrica.
Metologia
Este estudo trata-se de uma análise integrativa da literatura científica por meio de um levantamento bibliográfico.
Resultados
Os resultados apresentados nesta revisão corroboram o uso da realidade virtual como uma boa ferramenta dentro dos cuidados da fisioterapia pediátrica, porém incentiva-se que mais estudos sejam realizados a cerca de novas plataformas e tecnologias presentes no mercado.
Discussão
Dos 83 estudos selecionados para leitura do resumo, 18 estavam duplicados e 52 se mostraram irrelevantes ou não se encaixavam no delineamento da pesquisa. Destes, 16 foram lidos na íntegra, sendo selecionados 8 para a revisão.
Conclusão
Pode-se concluir que os jogos são majoritariamente usados no tratamento de disfunções do membro superior, seguidos por déficits de equilíbrio em pacientes com paralisia cerebral, podendo também se observar um uso promissor em diversas áreas dentro da pediatria.
Palavras-chave (de 3 a 10 palavras-chave)
Fisioterapia. Vídeo games. Pediatria
Área
Revisão sistemática e metanálise
Categoria
Fisioterapia Neurofuncional
Instituições
URI - Rio Grande do Sul - Brasil
Autores
KARIM KAIOMI DE OLIVEIRA BORDIGNON, LUIZ EDUARDO MARTINS BORELLA